L'histoire de la Pandora



On peut dire que cette console aura laissé son empreinte dans l'histoire des consoles Open Source.

A l'heure actuelle, elle est disponible facilement et rapidement auprès du magasin d'Evildragon, mais cela n'a pas toujours été le cas. En effet les débuts ont étés très difficiles, les galères se sont accumulées jusqu'en 2012, année de la renaissance (Rebirth) de la console.


Voici en quelques lignes les temps forts de la Rolls Royce des consoles Open Source : l'OpenPandora.

Ce résumé est une traduction de l'article original posté sur le forum officiel.

Voici tout d'abord une photo de la Team OpenPandora afin que chacun s'y retrouve :


De gauche à droite : Craig Rothwell (Craigix), Michael Weston (MWeston), Michael Mrozek (EvilDragon,ED), M. Fatih KILIC (mfk). Plus d'infos ici.


On commence en 2007 :

Avec des consoles Open Source comme la GP32 et autres GP2X, les utilisateurs se plaignaient de puissance insuffisante, de contrôles perfectibles et le manque d'évolution possible.

Pour combler aux manques, l'idée de la Pandora est née et son design prend forme petit à petit.

MWeston commence à élaborer le PCB (circuit imprimé).
Craig s'occupe de rechercher des distributeurs et fournisseurs.
Fatih négocie avec les compagnies asiatiques pour certains composants.
DaveC s'occupe du design du boîtier.
Et ED... fait pas grand chose en attendant.

Quelques développeurs de la scène GP2X comme Squidge et notaz donnent un coup de main sur les premiers tests des PCB.



La naissance de la Pandora en 2008 :

En avril 2008, l'équipe dévoile le bébé comme un poisson d'avril sur le site GP32X.com, et permet ainsi de connaître les premiers avis. L'annonce présente la console comme un nouveau produit de GPH ( fabriquant de la GP2X), mais les caractéristiques sont celles de la future Pandora.


Les réactions sont fantastiques et beaucoup d'idées seront alors réutilisées pour faire de la Pandora ce qu'elle est maintenant.

Eté 2008, le premier prototype est révélé au publique avec un premier boîtier qui s'approche du design final.
ED commence à faire des vidéos et des photos de la console, montre quelques émulateurs en développement (qui tournaient déjà plutôt bien alors que non optimisés). Les premières interviews et news apparaissent sur différents sites de la toile.



Fin septembre 2008, début des précommandes.
En seulement quelques jours, les 4000 Pandora prévues pour la première fournée sont vendues. Les paiements sont faits en avance afin de financer la production.

La team voulait commencer à envoyer les commandes d'ici le mois de décembre 2008 - mais à cause la malchance (d'autres diront amateurisme) les délais se sont allongés considérablement.

En octobre 2008, la crise financière commence et les difficultés aussi :
Les banques gèlent le compte de Craig à cause de l'afflux soudain de capitaux. En quelques jours, près d'un demi-million de dollars apparait sur son compte et la compagnie des cartes de crédit croit à une fraude (bien que Craig avait prévenu auparavant). De même avec Paypal...

Une bonne partie des paiements doivent alors être remboursés et repayés en utilisant d'autres moyens. Cela a pris beaucoup de temps et pendant plusieurs mois la team n'a pas l'argent pour commencer la production ou acheter les composants.

Un autre problème de la crise financière : la dépréciation des devises. Craig et ED sont basés en Europe, la plupart des pièces sont payés en dollars. Mais le dollar ayant perdu de sa valeur, un manque de 200.000 €uros lors de la conversion est alors apparu !

Autre souci, non des moindres : la gestion des stocks des fabricants. Avant la crise, ils gardaient du stock afin d'avoir tout sous la main. Mais maintenant il faut attendre près de 14 semaines avant de pouvoir obtenir les produits demandés. Comment la production peut-elle commencer ainsi ?

Cependant quelques prototypes ont réussi à sortir et sont envoyés à des développeurs (comme DJWillis, notaz, cpasjuste, skeezix etc..) afin de travailler sur l'OS, les émulateurs et les jeux.



Quoi de neuf en 2009 ?

Cette année permet de mettre au point les versions finales du boîtier et du PCB.
A cause de délais de soudure très longs, cela prend énormément de temps.

De plus, la team ne pense pas que faire quelques modifications mineures sur le design du boîtier va occasionner encore plus de retards.

En effet le boîtier et le PCB doivent impérativement s'emboîter parfaitement et faire que le confort d'utilisation soit optimal. Cela prend environ un an avant de trouver la combinaison parfaite.

MWeston et DaveC travaillent dur pour faire de la Pandora la meilleure possible.
Craig continue de négocier les prix avec les distributeurs afin d'en tirer le maximum et décide d'implanter les 'nubs' (pads analogiques) sur la Pandora. Il passe du temps à trouver une entreprise capable de le faire.


Il finit par en trouver une mais qui fait faillite : perte de 30.000 €uros.
Une nouvelle est trouvée, mais il faut de nouveau payer, ce qui n'était pas prévu au départ.

Pendant ce temps, les devs (notaz principalement) travaille sur l'OS (drivers, kernel) pendant qu'ED tient la communauté informée avec des vidéos et photos.


A la fin de l'année, l'OS prend forme grâce à DJWillis, notaz et skeezix, basé sur Angström.

ED aide comme il peut en testant, trouvant des failles et en créant des scripts.

Finalement, les premières vraies Pandora sont finies et la production de masse doit commencer début 2010.
Seul le wifi pose problème mais c'est apparemment software.



Et c'est parti : 2010 !

La production de masse des boîtiers et des PCB commence !
MWeston trouve la solution pour le wifi, un simple transistor a changer. Ouf, une réparation simple.

En avril 2010, les boîtiers et 800 PCB sont livrés à Craig aux Royaumes Unis.
MWeston, Fatih et ED se rejoignent alors afin d'assembler les consoles.


Les 400 premières Pandora ont le transistor fautif, il faut donc que MWeston le change ce qui prend pas mal de temps.
Les pièces détachées des 4000 consoles suivantes sont alors commandées.

Les premières consoles sont envoyées, mais un défaut principal apparaît : certains nubs ne fonctionnent pas.

Pour résoudre le problème, il est laissé au soin du fabricant de tester les nubs avant l'expédition afin de ne plus avoir de soucis. Mais le problème n'est pas réglé, il faut donc stopper la production afin de fixer les nubs.

Ces problèmes apparaissent en septembre 2010. Seules 800 consoles sont alors envoyées à leurs acquéreurs satisfaits.

Le problème des nubs est résolu en décembre 2010. Pendant ce temps, les composants des PCB sont censés être soudés par le fabricant, mais c'est un mensonge. Ils ne font rien du tout...

Un autre problème apparaît : les câbles LCD qui relient le PCB à l'écran sont défectueux, menant au fameux PTD (Purple Tint of Death) qui fait des tâches sur l'écran jusqu'à son extinction totale.

Fatih se charge alors du problème.


2011, dejà ?!?

Début 2011, la production reprend ainsi que les livraisons.
En avril, de nouveaux câbles arrivent, beaucoup plus résistants.

Tout semble aller pour le mieux. Mais un nouveau (encore ???) problème surgit : de nombreux PCB tombent en panne ou refusent de démarrer.

La raison : ils sont restés trop longtemps chez le fabricant à l'air libre et se sont oxydés. Mais les personnes en charge n'en ont pas tenu compte et ont envoyés des PCB défectueux.

Les derniers PCB sont arrivés en juillet 2011 : 1000 défectueux soit une perte de 300.000 €uros.

Le glas sonne alors pour la Pandora. Plus de 1000 consoles à fournir, plus de PCB, plus d'argent...la banqueroute est proche.

ED ne veut cependant pas abandonner et cherche en Allemagne un fabricant capable de prendre le relais. C'est chose faite alors qu'il prépare un plan d'investissement avec d'anciens et de nouveaux clients.

Pour faire simple, les bénéfices des nouvelles unités viendraient financer les anciennes non honorées. Pas de précommande cette fois, mais uniquement l'argent d'investisseurs.

Et ça marche ! Il trouve suffisamment d'argent auprès de la communauté pour relancer la machine.

Ainsi toute la production déménage en Allemagne et c'est fin décembre que le premier prototype des nouveaux PCB est produit grâce à Global Components à Oberhaching.



2012 : l'année de la renaissance - OpenPandora Rebirth.

La production en masse commence fin février.
C'est à la même période que 5 prototypes de Pandora 1 Ghz sont produits. Notaz s'occupe alors de porter le kernel 3.2 sur les nouvelles unités.

Les livraisons sont alors régulières.
La production est plus lente que prévue mais devient optimale à partir de juin 2012.

ED souhaite utiliser tous les PCB restant pour produire des Pandora Classic afin de passer ensuite à la production en masse de la version 1 Ghz, et ce sans passer par des précommandes.
Mais Craig veut booster la production de cette nouvelle version et fait quand même des précommandes.

En août 2012, les premières 1 Ghz sont lancées tranquillement jusqu'à atteindre un rythme normal en novembre 2012.

Depuis, la production est de 250 consoles par semaine donc pas de délais pour une commande éventuelle.

Depuis décembre 2012, le prix des 1 Ghz a sensiblement baissé.




Et en 2013 ?

L'année commence très bien. La production continue, pas de souci hardware à constater et la communauté est de plus en plus active.

Des homebrews sortent régulièrement, les devs rivalisent d'ingéniosité et nous sortent de véritables bombes. Jetez un oeil sur DraStic l'émulateur DS pour vous en rendre compte.



Cette année permettra de se focaliser sur la publicité autour de la Pandora et d'enfin clôturer les listes de précommandes de Craig.

Souhaitons le meilleur a la meilleure console Open Source du marché.


Quelques liens utiles :

Le forum officiel : http://boards.openpandora.org/
La boutique d'EvilDragon : https://www.dragonbox.de/en/
La chaîne YT d'ED : http://www.youtube.com/user/EvilDragon1717/featured
La chaîne YT de Craig : http://www.youtube.com/user/craigix/featured
La chaîne YT de MWeston : http://www.youtube.com/user/MWeston2/featured

BAF
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