Vous êtes de plus en plus nombreux à vous intéresser aux consoles portables Open-source, et bien vous en prend !
Mais faut bien l'avouer, pour s'y retrouver dans cette jungle de plus en plus foisonnante, cela devient vraiment difficile.
Coccijoe a déjà publié sur Underground Portables un excellent dossier sur les consoles alternatives du moment et leurs caractéristiques qui permettent de poser quelques bases de compréhension.
Nous avons décidé d'aller un peu plus loin et de détailler ce qui nous semble être important à prendre en compte au moment de votre achat au niveau des caractéristiques des machines.
Avant de vous jeter corps et âmes dans cette lecture (bande d'impatients !), vous devez déjà vous poser une question : Qu'est ce que je souhaite faire avec cette console ?
En effet, la réponse à cette question risque de vous orienter un peu différemment dans votre choix.
Voici plusieurs axes qui se dégagent des différentes discussions qui ont lieu sur le forum.
- Je souhaite une console portable dédiée émulation pour des plateformes 8-16 bits.
- Je souhaite un console portable dédiée émulation pour des plateformes 32 bits.
- Je souhaite une console portable permettant de jouer à de nouveaux jeux (homebrew, casual game...).
- Je souhaite un console portable permettant un accès Web (messagerie, navigation...)
- Je souhaite une console portable qui n'existent pas encore...
Pour être clair, la console ultime, le St Graal n'existe pas encore, et n'existera peut-être jamais...C'est comme lorsque vous achetez une maison vous devez faire quelques compromis...C'est un peu la même chose sauf que les consoles coûtent moins cher !
Ecran- Taille (Là pour le coup ça peut compter...)
La norme ces derniers temps était autour de 3-4" pour rester dans des formats "transportables". Il semble toutefois que la norme se déplace vers des formats 5", voire maintenant 7" (Archos Gamepad, JXD S7300, DEA My Play...). Ce que l'on peut dire c'est que votre choix doit être orientée en fonction de la taille de vos poches ou de votre sac !
Personnellement pour du jeu uniquement je préfère un format maximum de 5".
Par contre, pour une utilisation multimédia et Web, le 5" devient le minimum.
Ce qu'il faut retenir également, c'est que la taille de l'écran détermine également la taille de la console...
La nature m'ayant doté d'un physique plutôt élancé et gracieux (qui a rigolé?), je dispose donc au bout de mes bras de mains un peu plus grandes que la moyenne. Pourquoi il nous parle de ça?
Simplement car avec la Dingoo ou la Caanoo je suis vite pris de crampe dans les mains lors d'une utilisation longue. Je ne ressens pas cela en jouant avec la S5110. Par contre on peut aisément imaginer que quelqu'un ayant de petites mains (personne n'est parfait...) sera moins à l'aise sur une 5"-7" que sur une 3-4".
Voici une petite illustration faite par BAFelton pour comparer les tailles d'écran:
Personnellement pour du jeu uniquement je préfère un format maximum de 5".
Par contre, pour une utilisation multimédia et Web, le 5" devient le minimum.
Ce qu'il faut retenir également, c'est que la taille de l'écran détermine également la taille de la console...
La nature m'ayant doté d'un physique plutôt élancé et gracieux (qui a rigolé?), je dispose donc au bout de mes bras de mains un peu plus grandes que la moyenne. Pourquoi il nous parle de ça?
Simplement car avec la Dingoo ou la Caanoo je suis vite pris de crampe dans les mains lors d'une utilisation longue. Je ne ressens pas cela en jouant avec la S5110. Par contre on peut aisément imaginer que quelqu'un ayant de petites mains (personne n'est parfait...) sera moins à l'aise sur une 5"-7" que sur une 3-4".
Voici une petite illustration faite par BAFelton pour comparer les tailles d'écran:
- Définition et format d'affichage (16/9, 4/3)
Là encore le choix n'est pas facile. Plus vous allez multiplier les plateformes émulées plus vous allez avoir une variation importante dans la définition et le format d'affichage. A titre d'exemple, voici quelques caractéristiques d'affichage de consoles connues : GBA = 240x160, NES= 256x240, MD= 320x448, PS = 640x480 (Max).
Ce qu'on remarque c'est que pour du pur rétrogaming le format 4:3 est bien plus adapté que du 16:9. Maintenant si c'est pour une utilisation multimédia et Casual Game, le format 16:9 de son côté s'y prêtera mieux.
Il est toujours possible d'afficher des jeux rétros sur un écran 16:9 mais dans ce cas vous aurez une déformation d'image en Full Screen. Pour garder le ration 4:3 sur un écran 16:9, vous aurez les fameuses "bandes noires" sur les côtés.
Enfin pour ce qui est de la définition, un écran HD pour afficher du 8 bits est forcément pas indispensable...Par contre si vous voulez jouer à des jeux 3D, voire des vidéos en bonne définition faudra éviter d'être sous une résolution de 800x600 (et encore là on n'est pas vraiment en HD), l'idéal étant un affichage de 1280x720 pour du 16:9.
Différent format d'affichage sur un écran 16:9 |
Enfin pour ce qui est de la définition, un écran HD pour afficher du 8 bits est forcément pas indispensable...Par contre si vous voulez jouer à des jeux 3D, voire des vidéos en bonne définition faudra éviter d'être sous une résolution de 800x600 (et encore là on n'est pas vraiment en HD), l'idéal étant un affichage de 1280x720 pour du 16:9.
- Tactile
Là encore si c'est du "pur" retrogaming qui vous intéresse, le tactile ne présente pas grand intérêt sauf si vous souhaitez faire tourner des jeux sur ScummVM ou DosBox !
Le tactile présentera de l'intérêt si vous souhaitez vous servir de votre console pour de la navigation Web, ou pour du Casual Game (Angry Birds...) ou encore si des jeux indés ou homebrews intégrent cette technologie (c'est le cas de la CAANOO notamment).
Pour l'OS ce que l'on va regarder c'est la possibilité qu'il offre : Customisation, temps de boot, suivi et MAJ...
Ce qu'on note c'est que le "marché" est occupé par 3 catégories d'OS:
- Android
- linux Modifié (Dingux, Opendingux, Caanoo, Wiz)
- propriétaire mais avec SDK libre (Dingoo)
Là aussi la réponse à la question initiale va orienter le choix. En effet, si vous souhaitez avoir une console multi-tâche offrant des possibilités multimédia avancée et une navigation Web élargie, il faudra vous tourner plutôt du côté des consoles Android...
La contrepartie, c'est prendre le risque de posséder un OS pas complètement optimisé pour votre matériel (en tout cas en ce qui concerne les portables "chinoises") et avec un suivi des mises à jour qui repose sur le bon vouloir du constructeur. La cuisine de "Rom Custom" est bien sûr envisageable mais n'est pas considéré comme une mise à jour.
La contrepartie, c'est prendre le risque de posséder un OS pas complètement optimisé pour votre matériel (en tout cas en ce qui concerne les portables "chinoises") et avec un suivi des mises à jour qui repose sur le bon vouloir du constructeur. La cuisine de "Rom Custom" est bien sûr envisageable mais n'est pas considéré comme une mise à jour.
Opter pour un OS à base de Linux modifié c'est la garantie d'avoir un OS aux petits oignons et complètement adapté aux matériels embarqués dans votre console. Le suivi des mises à jour peut-être assuré par le constructeur et par les développeurs qui sont capables d'optimisation et de nouveautés incroyables. Le meilleur exemple est celui de Dingux puis d'OpenDingux (on vous en parlera plus en détail dans un prochain article). Si tu es barbu et que pour toi le retrogaming s'arrête aux consoles 16 bits, c'est de ce côté qu'il faut regardé (mais comme tu es barbu tu le sais déjà...).
Pour résumer :
Pour résumer :
Sans maitrise, la puissance n'est rien... |
N'importe qui a déjà joué sur son smartphone à son jeu SNES préféré, sait que le tactile c'est le mal ! C'est pour ça qu'il faut être également attentif à l'implémentation des contrôles physiques sur nos machines !
Voilà à quoi vous devez être vigilant en fonction des jeux que vous voulez jouer (Ca y est ca commence à rentrer ? )
- Les contrôles de direction
- Stick et D-pad
Il est bien évident que le contrôle de direction va avoir une influence directe sur vos performances en jeu. Encore une fois, c'est le type de jeu que vous voulez jouer qui va vous aider à déterminer le type de contrôle que vous avez besoin pour votre console.
Le D-Pad (ou croix directionelle) est plutôt adapté pour des jeux 2D de type plateforme, course...alors que le Stick lui est plus adapté pour des jeux de type Arcade (Beat'em all, Schmup, Vs Fighting...).
Après en fonction des préférences de chacun, vous opterez peut-être pour un D-Pad monobloc (Sega, Nintendo) ou en 4 parties (Sony). Même choix pour le Stick, façon "Slider" à la mode PSP ou Analogique.
Autant avoir un double D-Pad ne présente pas d'intérêt particulier (en plus d'être moche...), autant avoir deux Sticks peut s'avérer indispensable si vous souhaitez taquiner du jeux 32 bits (PS1, N64...) ou encore du FPS...
Pour vous aider il vous suffit juste de regarder les contrôles d'origine pour les jeux que vous voulez émuler. Si y'a pas de Stick sur la Gameboy c'est bien qu'il y a une raison...A l'inverse si la NeoGeo en possède un c'est pas pour rien non plus ! Et comme je vous vois venir, il faut préciser par exemple que les manettes d'origine de la SNES ou de la Megadrive ne possèdent pas de stick mais qu'il y a eu des Stick Arcade pour ces 2 plateformes.
Il est bien évident que le contrôle de direction va avoir une influence directe sur vos performances en jeu. Encore une fois, c'est le type de jeu que vous voulez jouer qui va vous aider à déterminer le type de contrôle que vous avez besoin pour votre console.
Le D-Pad (ou croix directionelle) est plutôt adapté pour des jeux 2D de type plateforme, course...alors que le Stick lui est plus adapté pour des jeux de type Arcade (Beat'em all, Schmup, Vs Fighting...).
Après en fonction des préférences de chacun, vous opterez peut-être pour un D-Pad monobloc (Sega, Nintendo) ou en 4 parties (Sony). Même choix pour le Stick, façon "Slider" à la mode PSP ou Analogique.
Autant avoir un double D-Pad ne présente pas d'intérêt particulier (en plus d'être moche...), autant avoir deux Sticks peut s'avérer indispensable si vous souhaitez taquiner du jeux 32 bits (PS1, N64...) ou encore du FPS...
Pour vous aider il vous suffit juste de regarder les contrôles d'origine pour les jeux que vous voulez émuler. Si y'a pas de Stick sur la Gameboy c'est bien qu'il y a une raison...A l'inverse si la NeoGeo en possède un c'est pas pour rien non plus ! Et comme je vous vois venir, il faut préciser par exemple que les manettes d'origine de la SNES ou de la Megadrive ne possèdent pas de stick mais qu'il y a eu des Stick Arcade pour ces 2 plateformes.
C'est toujours le jeu qui va déterminer le contrôle le plus approprié !
- Les contrôles d'action
- Boutons d'action : Là c'est surtout le nombre qui va être déterminant. Mais sans surprise, avec 4 boutons d'actions vous devriez être armé pour tous les jeux. Après si vous êtes un féru du Vs Fighting et que Zanghief est votre Dieu alors vous aimeriez peut-être avoir 6 boutons en façade...
Mais là force est de constater qu'aucune console portable Open-Source actuelle n'intègre cette possibilité.
Le Pad Saturn, Pad Ultime? |
- Gachettes ou boutons d'épaule (à ne pas confondre avec l'épaulette...Allez Paulette on continue !) : Les gâchettes sont apparues avec la SNES et ont été repris quasi systématiquement par la suite par les autres consoles.
Là la réponse est dans ma phrase précédente. Si vous voulez jouer à des jeux SNES et Post-SNES, les gâchettes vous seront indispensables. Après pour ce qui est d'en avoir 4, il n'y a qu'à partir de la PS1 que cela a été implémenté.
Sachez enfin qu'il est parfois possible de compenser l'absence de gâchettes si vous avez un écran tactile en assignant des surfaces de l'écran à la place (cela dépend des options de l'émulateur).
Pour complèter vos connaissances sur les manettes de jeu
Là la réponse est dans ma phrase précédente. Si vous voulez jouer à des jeux SNES et Post-SNES, les gâchettes vous seront indispensables. Après pour ce qui est d'en avoir 4, il n'y a qu'à partir de la PS1 que cela a été implémenté.
Sachez enfin qu'il est parfois possible de compenser l'absence de gâchettes si vous avez un écran tactile en assignant des surfaces de l'écran à la place (cela dépend des options de l'émulateur).
Pour complèter vos connaissances sur les manettes de jeu
Communauté de développeurs.
Voici un élément à regarder de près au moment de choisir votre console. Dispose-t-elle d'une communauté de développeurs ? Qui dit développeurs, dit portage de jeux, d'émulateurs, amélioration de performances...Considérez les comme le garagiste de votre console, spécialisés dans le tunning (la "Jacky Touch" en moins)... Si on regarde du côté de la Dingoo A320, on s'aperçoit que des portages, émulateurs sortent encore régulièrement pour une console sortie en 2009 !
Bref, là faut vraiment regarder l'engouement des développeurs pour savoir quelle "durée de vie" va avoir une console !
Voici quelques Communautés actives:
- Dingoonity, pour Dingux et OpenDingux
- GP32X
- et pleins d'autres !
Le développeur est pour votre console, ce que le Tunning est pour la R5 ! |
Stockage
- Interne
Pas grand chose à dire ici, si ce n'est de répéter que ce sont les jeux que vous voudrez faire tourner, qui vont déterminer la quantité d'espace que vous aurez besoin.
Si ce sont des jeux de Vectrex que vous voulez, il va sans dire que vous pourrez sans problème posséder le FullSet sans vous poser la question de la place disponible, celui-ci ne représentant que quelques Ko...
Il en va tout autrement si vous êtes un aficionados de la PS1 car dans ce cas précis les jeux vont rapidement occuper quelques centaines de Mo. Et il en est de même si vous voulez faire tourner des jeux Android de type Gameloft qui font rapidement un demi-Gigot (d'agneau...soit au moins 500mo).
Il en va tout autrement si vous êtes un aficionados de la PS1 car dans ce cas précis les jeux vont rapidement occuper quelques centaines de Mo. Et il en est de même si vous voulez faire tourner des jeux Android de type Gameloft qui font rapidement un demi-Gigot (d'agneau...soit au moins 500mo).
Le minimum syndical est 8go mais va falloir jongler avec les jeux si vous comptez vous faire l'intégral des jeux LucasArts par exemple et qu'en plus vous comptez avoir une utilisation multitâche pour de la lecture de film.
Au délà de la capacité possible d'extension, c'est surtout le format de la carte mémoire qu'il vous faudra regarder. Si on prend en considération quelques consoles connues on remarque que la dingoo A320 accepte uniquement des cartes au format mini-Sd (quasiment introuvable sur la marché aujourd'hui), la CAANOO des cartes au format Sd (ou micro-Sd avec adaptateur) et les consoles Android des cartes au format micro-Sd. C'est ce dernier format qui semble devenir la norme (APN, Smartphone...) et du coup j'aurais tendance à privilégier celui-ci pour éviter d'avoir à acheter une carte mémoire pour chaque GeekDevice (oui j'essaie de lancer un nouveau langage, on verra si ça prend...) !
Vous devrez aussi être attentif à la classe de votre carte mémoire (4,6,8,10). Plus cette classe sera élevé, plus les performances d'accès en lecture seront élevées...et plus chère elle sera !
Processeur et Mémoire vive et performance graphique
Nous abordons là un point assez important et je vais essayer d'être le plus explicite possible.
Je ne vais pas rentrer dans un comparatif des différents CPU et GPU existants car je n'ai pas les connaissances suffisantes. Ce que vous devez retenir c'est que les spécifications sont encore une fois fonction des jeux auxquelles vous voulez jouer.
Prenons 2 consoles :
- La Dingoo A320 dispose d'un processeur MIPS cadencé à 400Mhz, de 32 Mo de Ram
- La JXD S5110 dispose d'une processeur ARM (A9) cadencé à 1Ghz, de 521 Mo de Ram et est épaulé par un GPU Mali Mali.
Si vous souhaitez émuler des jeux 8-16 bits et bien sachez que les performances en jeu sont quasiment identiques pour ces 2 consoles. Etonnant non ?
Si vous souhaitez passer sur du 32 bits, c'est principalement la faible Ram de la Dingoo qui va lui faire défaut (bien qu'elle soit capable d'émuler quelques jeux de PS1).
Par contre la Dingoo est incapable de faire tourner des jeux 3D de façon correct ...
Ce qu'il faut savoir, c'est que les consoles Android ont besoin de ressources importantes pour faire tourner l'OS, puis de ressources pour faire tourner l'émulateur qui lui a aussi besoin de ressources pour faire tourner le jeu.
Alors que sur des consoles comme la Dingoo, la CAANOO ou encore la future GCW, l'OS (je vous en ai parlé plus haut) est spécialement adapté au hardware embarqué et nécessite de ce fait moins de ressources proportionnellement à une console Android. CQFD.
Ce que l'on peut conclure c'est que toutes les consoles actuelles ont les caractéristiques techniques suffisantes pour jouer à des jeux de la génération 8-16 bits.
Dés que l'on va vouloir passer à la génération 32 bits, il va falloir avoir des ressources un peu plus importantes notamment en terme de mémoire vive et de processeur graphique.
Enfin pour une utilisation multimédia et jeux 3D, va falloir avoir une console qui en a sous la capot !
Sortie TV et compatibilité Pad externe.
On y pense pas forcément, car si on achète une console portable c'est justement pour pouvoir jouer ailleurs qu'assis (ou allonger) devant sa télé !
Et pourtant, avoir une sortie TV (que ce soit de l'AV ou de l'HDMI en fonction de votre télé) sur votre console portable peut transformer votre expérience de jeu et faire de votre nouveau jouet un compagnon redoutable pour tous vos plaisirs vidéoludiques !
Si en plus, votre console portable dispose d'un port USB Host (Mini ou non) et que l'OS reconnait le Pad, à vous le multijoueur sur grand écran ! Et encore on ne vous parle pas du Bluetooth, qui est encore peu, voire pas implanté sur les consoles actuelles qui vous libèrerait définitivement des cables !
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Voilà, je pense avoir fait le tour de ce qui me parait essentiel à regarder avant l'achat de votre console portable Open-source. Il y a surement des options que l'on pourrait traiter comme le Wifi, le Wifi Direct, le poids, le form-factor...mais je vous fais confiance pour trouver les réponses par vous-mêmes !
Je pense l'avoir suffisamment répéter au cours de ce très long article et pour tenter de synthétiser mes propos, je dirais que pour choisir votre console, il faut choisir les jeux que vous voulez voir tourner dessus !
Reste plus qu'à choisir ! Pour vous aider à comparer les différentes caractéristiques des consoles actuelles, n'oubliez pas de consulter le tableau comparatif !
k0en
existe - t- il une console android qui ne soit pas 16/9 ?
RépondreSupprimerPas à ma connaissance non. Et ce sera surement jamais le cas car qui dit console Android, dit utilisation multiples dont multimédia et Web et du coup le 16/9 pour cette utilisation est idéale, le 4/3 à l'inverse serait très handicapant.
RépondreSupprimerTrès bon dossier !
RépondreSupprimerJ'ai mis des années à comprendre ce que tu répètes sur toute la longueur, que le jeu fixe les besoins hardware.
Peut-être un accent supplémentaire sur la finition globale de la machine. Certains (comme moi) ne supportent pas manipuler une console aux plastiques de qualité douteuse, des boutons qui craquent et grincent au moindre mouvement (comme les Yinlips), et préferent un produit qui sente bon le souci du détail (GPH, et vraisemblablement la GCW). La Dingoo A320 est pour moi à part, simple, un côté has-been assumé et donc ultra-hype.
La finition est vraiment une donnée personnelle et pour le coup le jeu ne l' influence en rien ;)
RépondreSupprimerMerci pour ce dossier, je commence à y voir de plus en plus clair... J'ai été voir le comparatif open consoles / hardware...
RépondreSupprimerJe pense m'orienter vers une open-console Android "qui en a sous le capot" pour les jeux 32, 64 bits et récents (android store). Archos ou autre...
Et aussi prendre une open console adaptée aux 8 / 16 bits... Mais je me pose une petite question:
Selon vos expériences, y a t'il une console avec écran 4/3 qui émule bien la PSX ? (Pas besoin de la N64, je la réserverais plus pour la console android...).
Merci d'avance ! Je vais également publier ce message dans la section newbie...
Taz